近期,科技新聞界關注到虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)正經歷一場顯著的挑戰(zhàn),這一趨勢在游戲開發(fā)者大會(GDC)2025上得到了直觀體現(xiàn)。據報道,與往年相比,參與此次大會的VR開發(fā)者數量顯著下滑,引發(fā)業(yè)內對于VR領域“可見性危機”的廣泛討論。
在GDC 2025的一個專題研討會上,題為“破解VR游戲可見性難題:探索觸達大眾的新路徑”,來自Moss、Ghosts of Tabor等作品的發(fā)行商、VR營銷領域的首席執(zhí)行官,以及IGN的執(zhí)行編輯齊聚一堂,深入剖析了VR開發(fā)者遭遇的收入下降困境。他們指出,盡管VR技術擁有巨大潛力,但開發(fā)者們在獲取利潤方面正面臨前所未有的壓力。
值得注意的是,meta旗下Oculus Publishing的負責人雖在后續(xù)發(fā)言中試圖淡化其商店調整對開發(fā)者利潤的影響,堅稱這種影響“微乎其微”,但與會專家卻揭示了另一個嚴峻現(xiàn)實:平臺對開發(fā)者的支持和營銷資金已大幅縮減,迫使開發(fā)者不得不自力更生,尋找新的生存之道。
隨著平臺策略轉向“直接衡量投資回報率”,主流受眾群體似乎被邊緣化。一些零售商,如Gamestop和Best Buy,也開始逐步下架VR頭顯產品,這無疑進一步限制了普通消費者接觸和體驗VR技術的機會。
然而,在困境面前,VR開發(fā)者并未輕言放棄。Polyarc的出版總監(jiān)Lincoln Davis分享了Sony如何通過全方位的宣傳策略,成功助力Moss作品獲得廣泛關注,從而證明了VR技術的巨大潛力和市場價值。
為了有效應對可見性危機,VR開發(fā)者們開始積極探索跨工作室合作和創(chuàng)新營銷策略。Beyond frames的出版總監(jiān)Maeva Sponbergs透露,他們正通過Pinterest、Facebook廣告等社交媒體平臺,努力觸及非游戲用戶群體;同時,也在Reddit和Discord等游戲社區(qū)中加強了對核心游戲玩家的推廣力度。而Polyarc則另辟蹊徑,通過影響者營銷和書友會等非常規(guī)手段,成功維持了Moss作品的盈利能力,為行業(yè)樹立了新的典范。